Tormentador
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Raça: | Sombrios |
Episódio-pai: | Alvorecer Sombrio |
Cidade Sede: | Cidade da Névoa Sombria |
Abreviatura: | TM |
Tipo de Voo: | Esferas Voadoras |
Sexos disponíveis: | Masculino ou Feminino |
Tipo de Ataque Predominante: | Mágico |
Atributo Base: | Inteligência |
Elementos: | Água e Metal |
Armadura: | Mágica |
Arma: | Foice |
Os Tormentadores são uma classe com ataques mágicos à distância, que usa Foices como armas e Armaduras Arcanas para proteção. As habilidades desta classe são focadas em ataques mágicos com grandes áreas de efeito, concentrados em Gelo e Trovão, que representam os elementos Água e Metal. Esta classe conta com uma mecânica única que permite conjurar suas habilidades e se movimentar ao mesmo tempo, sem que seja preciso ficar parado no mesmo lugar, como acontece com as outras classes arcanas. Além disso, eles podem criar um clone de si mesmos para lutar ao seu lado, auxiliando-os em combate.
Características Gerais[editar | editar código-fonte]
Prós[editar | editar código-fonte]
- Alto MP
- Boa defesa mágica
- Rápida invocação de habilidades
- Pode se movimentar conjurando magias (não todas)
- Alto dano em combate em grupo
- Alto nível de flexibilidade em batalhas
- Aprende um modo especial de transformação sombria
Contras[editar | editar código-fonte]
- Baixo HP
- Baixa defesa física
- Poucos buffs para auxiliar os companheiros
Detalhes Técnicos[editar | editar código-fonte]
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Builds[editar | editar código-fonte]
Introito à "Build Full Int."[editar | editar código-fonte]
A Build Full Int. dá ao usuário um grau maior de dano mágico, MP e defesa mágica. Em consequência você terá menos HP e defesa física, que oferece a build full con.
É ideal para personagens que têm como objetivo "Atacar" ou simplesmente aqueles que querem permanecer com um bom ataque, mas ainda prestam suporte normalmente. Além disso, uma build full int dá ao personagem um poder de cura maior, já que quanto maior o ataque, maior a cura conjurada.
Como toda build full int, você colocará todos os pontos possíveis em Inteligência, devendo só colocar os pontos necessários e mínimos em força.
A maioria dos equipamentos medianos vão exigir até 54 pontos em força para Tormentadores, enquanto que a maior parte dos equipamentos de alto nível (Rank 9) vão requerer 55 pontos ou mais, até 75 pontos, que é o caso da Coroa da Insanidade.
Distribuição de Pontos - Full Int.[editar | editar código-fonte]
Uma das formas de você ir upando e distribuindo pontos neutros entre Força e Inteligência é a seguinte:
- Nos níveis pares coloque 05 pontos para Inteligência
- Nos níveis ímpares coloque 04 pontos para Inteligência e 01 ponto para Força
Tormentador no Campo de Batalha[editar | editar código-fonte]
Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Tormentador médio
PvE[editar | editar código-fonte]
As habilidades que podem ser conjuradas em movimentação são a individualidade do Tormentador. Graças a elas, em PvE, você pode acabar com um monstro de ataque corpo-a-corpo sem sequer que ele encoste em você. Além disso, o Tormentador tem muitas habilidades que prejudicam o monstro, seja paralisando-o ou debuffando-o.
Em instâncias em geral, o Tormentador exerce um excelente trabalho em grupo, pois muitos dos seus debuffs colaboram para o dano de quase todos os membros.
PvP e em Guerras em Geral[editar | editar código-fonte]
No mundo competitivo entre jogadores (PvPs ou Guerras), os Tormentadores podem fazer um estrago imenso aos inimigos, principalmente quando se trata de uma batalha que envolve muitos jogadores.
- Controle → Atividade/função que o Tormentador exerce um papel de imobilizador, prejudicador ou inutilizador. Algumas habilidades são importantes para isso (exemplos):
- Bala de Gelo → Habilidade que stuna individualmente o alvo a distância. Pode ser conjurada em movimento. Você também pode usar a habilidade "Sombra Lunar" para evocar um clone com 4 habilidades típicas de TM, sendo uma delas a Bala de Gelo.
- Força da Maré → Habilidade que tem chance de congelar o alvo principal e os outros próximos, mas caso o congelamento não funcione, a velocidade dos alvos será reduzida em 50%.
- Super-célula (com 3 cargas de gelo) → Congela os inimigos numa área de até 10 metros do seu alvo principal.
- Escuridão Devoradora → Paralisa o alvo por 01 segundo a cada 03 segundos. O efeito dura 09 segundos.
- Junção e Dissipação → Junção condiz com a função de, literalmente, juntar os inimigos em um ponto para que um combo eficaz torne-se viável. Já a Dissipação é a ação de tornar o local inviável para os inimigos, causando, logo uma separação dos grupos. Exemplos:
- Vórtice Turbulento → Puxa todos os inimigos próximos para o centro do vórtice. O uso dessa habilidade tem dupla função. Em função de "Junção", pode ser aplicada uma aglomeração inimiga para viabilizar um combo mais eficaz, matando muito mais. Já com efeito "Dissipador", pode ser aplicado em uma situação em que você quer que o inimigo não se sinta mais a vontade no local, uma vez que todos por perto, não querem ficar próximos ao Vórtice.
- Avatar da Tempestade → Uma Tempestade se forma próximo aos inimigos, causando dano em área. Ideal para efeito "Dissipador" e usar conjuntamente ao Vórtice Turbulento, de maneira que aumente a área ocupada tanto pelo Vórtice como pelo Avatar da Tempestade, para isso você pode aplicar logo ao lado do Vórtice.
- Δ Tempestade das Trevas → Atormente a área inimiga com Trevas. Essa habilidade funciona como um distribuidor de debuffs em área, reduzindo 80% das defesas, aumentando a canalização, prejudicando a taxa de ataque dos jogadores próximos, bem como atribuindo a "Neve Trovejante" até cinco vezes aos alvos em área. Ideal para usar com o Vórtice Turbulento ao mesmo tempo para aumentar as chances de morte dos adversários. Também pode ser usada com o efeito "Dissipador" para inviabilizar a área inimiga por um tempo.
- Debuffer → Literalmente, pode ser traduzido como "Aquele que lança debuffs". Os Tormentadores têm muitos debuffs fortes, podendo acabar com as resistências de um ou mais adversários-alvos. Então, é possível citar algumas habilidades que têm essa função:
- Δ Tempestade das Trevas → Atormente a área inimiga com Trevas. Como já citada, essa habilidade funciona como um distribuidor de debuffs em área, reduzindo 80% das defesas, aumentando a canalização, prejudicando a taxa de ataque dos jogadores próximos, bem como atribuindo a "Neve Trovejante" até cinco vezes aos alvos em área. Entretanto, use com sapiência, uma vez que o tempo de espera é de cinco minutos.
- Maré do Perigeu → Prejudique as defesas elementais de Metal e Água do inimigo-alvo com 100% de chance. Ideal para combar, principalmente, com suas próprias habilidades e classes tipicamente com dano elemental em metal (Exemplos: Sacerdote e Arqueiro).
- Ruptura da Nuvem → Evoque uma nuvem de trovões que reduz as defesas mágicas do alvo.
- Descarga Eletrostática → Use a física ao seu favor. O inimigo é afetado por eletricidade estática que é descarregada ao andar, causando dano toda vez que se movimenta um metro.
- Protetor → O tormentador também pode agir, excepcionalmente, como protetor. Veja alguns exemplos:
- Σ Sacrifício Lunar → Sacrifique parte da sua energia vital para abençoar seus aliados em grupo numa área de 15 metros com um aumento de 500% de suas defesas física e mágica por 15 segundos.
- Nebulosidade → Conjura uma espessa e pesada camada de nuvens para proteger o alvo da primeira tentativa de "remoção de status positivos" (vulgo Exílio), por 1 minuto.
Raças e Classes | ||
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Humanos | Guerreiro - Mago - Atiradora | |
Alados | Sacerdote - Arqueiro - Paladino | |
Selvagens | Bárbaro - Feiticeira | |
Abissais | Mercenário - Espiritualista | |
Guardiões | Místico - Arcano | |
Sombrios | Retalhador - Tormentador |