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Espiritualista
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== Espiritualista Confrontando == '''Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Espiritualista médio''' De modo geral, o Espiritualista desempenha um papel tão importante quanto o [[Mago]] na maioria das situações. === PvE === Os Espiritualistas são bem requisitados em PvE, assim como para as outras situações, graças ao seu dano alto, '''sua rápida invocação''' e uma variedade de habilidades de dano individual e principalmente de dano em área. Conjurando golpes que combam juntamente com o grupo, acabam rapidamente com os monstros. Entretanto, cuidado! Você tem um risco muito grande de atrair os monstros ou o boss para si por causa do seu dano. === PvP === Por ser uma classe com dano alto e pelo fato de poderem atacar a distância, o Espiritualista no PvP é peça-chave para um combo fatal sobre os inimigos. Com auxílio de um Guerreiro ou uma Feiticeira, por exemplo, pode eliminar um adversário sem que ele reaja (considerando que os recursos do inimigo tenham esgotado). O dano em área será o meio principal pelo qual o Espiritualista terá de conjurar para eliminar mais inimigos. [[Arquivo:ArteEspiritualista1.png|right|450px]] Habilidades importantes no PvP (exemplos): *'''Espírito da Terra''' → Habilidade que stuna em área e a distância. Ideal tanto para parar as conjurações inimigas, quanto para paralisar o inimigo e eliminá-lo. *Alma do Espiritualista → Habilidade que deixa o espiritualista imune a danos físicos temporariamente, além de dissipa-lo. Ideal contra classes furtivas. *'''Magia Negra''' → Torne-se mais forte ganhando níveis de ataque, porém perca níveis de defesa. Ideal para atacar com potência máxima. (Sobrepõe a Magia Branca) *'''Magia Branca''' → Troque a vulnerabilidade da magia negra pela rigidez dos níveis de defesa, em contra-partida perca níveis de ataque. Ideal para sustentar dano enquanto leva dano forte ou de muitos jogadores, enquanto recupera seus recursos. (Sobrepõe a Magia Negra) *'''Espírito da Falange''' → O espiritualista ou o alvo, torna-se imune, entretanto fica incapaz de se movimentar. Ideal para situações emergenciais tanto dos seus aliados quando a do espiritualista. *'''Fada das Ondas''' → Torne suas invocações mais velozes por um tempo e aumente seu dano. Custa 2 centelhas de chi. *'''Tempestade de Areia''' → Uma forte habilidade do elemento Terra de ataque em área. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Rajada Congelante''' → Uma forte habilidade do elemento Água de ataque em área. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Luz de Cristal''' → Cristais d'água atingirão todos à frente do alvo em linha reta, causando dano. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Maldição do Espírito''' → O adversário ficará com a invocação extremamente lenta. Ideal contra classes que dependem muito da invocação, ou seja, as classes mágicas em geral. *Habilidades da Alma: ::* Alma da Vingança → Reflete parte do dano recebido. Ideal contra todos os personagens. ::* Alma da Vingança - Lacre → Tem chance de lacrar o alvo quando ataca. Ideal contra todas as classes, principalmente as físicas. ::* Alma da Vingança - Choque → O inimigo é stunado assim que ataca. Ideal contra quase todos os personagens. (Compartilha o tempo de espera com o Espelho) ::* Alma da Vingança - Reação → O inimigo sofre dano quando conjura uma habilidade. Ideal contra quase todos os personagens. ::* Alma da Vingança - Espelho → Protege o invocador de um ataque e seu efeito negativo. Ideal em quase todas as ocasiões. (Compartilha o tempo de espera com o Choque) === Guerras em Geral === Os Espiritualistas são, assim como os [[Mago|Magos]], especialistas mágicos nas guerras, estando sempre sob a proteção da linha de frente ([[Bárbaro|Bárbaros]] e [[Guerreiro|Guerreiros]]), conjuram habilidades de longa distância para acabar com os inimigos de longe, mas ao mesmo tempo que podem ser poderosos no ataque mágico, são muito vulneráveis às classes furtivas como [[Retalhador|Retalhadores]] e [[Mercenário|Mercenários]]. As mesmas habilidades usadas em PvP são aplicáveis aqui, mas só ressaltando que não use o Espírito da Falange em personagens que carregam catapultas, caso contrário perderão a catapulta. *'''Ataques a longa distância''' *'''Preferir ataques em área, ao invés de ataques individuais''' *'''Combo de Paralisantes''' *'''Linha Secundária ou Terciária na guerra, evitando a linha de frente''' *'''Alvos principais são classes físicas''' *'''Uso sábio da 'Alma do Espiritualista' e da 'Magia Branca' para emergências''' ---- {{RaçasClasses}}
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