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Mago
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== Mago nas Batalhas == '''Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Mago médio''' De modo geral, o Espiritualista desempenha um papel tão importante quanto o [[Espiritualista]] na maioria das situações. === PvE === Os magos são bem requisitados em PvE, assim como para as outras situações, graças ao seu dano alto e uma variedade de habilidades de dano individual e principalmente de dano em área. Conjurando golpes que combam juntamente com o grupo, acabam rapidamente com os monstros. Todavia, atenção! Você tem um risco muito grande de atrair os monstros ou o boss para si por causa do seu dano. === PvP === Por ser uma classe com dano alto e pelo fato de poderem atacar a distância, o Mago no PvP é peça-chave para um combo fatal sobre os inimigos. Com auxílio de um Guerreiro ou uma Feiticeira, por exemplo, pode eliminar um adversário sem que ele reaja (considerando que os recursos do inimigo tenham esgotado). O dano em área será o meio principal pelo qual o Mago terá de conjurar para eliminar mais inimigos. [[Arquivo:ArteMago1.png|right|350px]] Habilidades importantes no PvP (lista exemplificativa): *'''Ira do Dragão de Água''' → Habilidade do elemento Água que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área. *'''Peso da Montanha''' → Habilidade do elemento Terra que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área, além da possibilidade de imobilizando por alguns segundos. *'''Mar de Chamas''' → Habilidade do elemento Fogo que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área, é uma das mais utilizadas. *'''Terra Móvel''' → Habilidade neutra que faz com que o Mago pule X metros para frente, ideal para fugas rápidas. No nível mais avançado, ela poderá deixar o Mago invisível durante o salto. *'''Ataque da Ninfa (também chamada de "Explosão de Terra")''' → Habilidade de debuff que reduz a defesa mágica de três elementos do alvo. *'''Prisão de Gelo''' → Faz com que ao redor do mago, a área torne-se imobilizadora para os inimigos, paralisando e tornando-os alvos fáceis de combo. *'''"Combo de Fogo"''' → Aqui basicamente é uma situação de causar um golpe alto no alvo. Através da habilidade da daimon "Marca Flamejante" que debuffa drasticamente a defesa mágica de fogo do alvo e depois usar habilidades de fogo para causar um dano fatal ou grave no adversário. === Guerras em Geral === Os Magos são especialistas mágicos nas guerras, estando sempre sob a proteção da linha de frente ([[Bárbaro|Bárbaros]] e [[Guerreiro|Guerreiros]]), conjuram habilidades de longa distância para acabar com os inimigos de longe, mas ao mesmo tempo que podem ser poderosos no ataque mágico, são muito vulneráveis às classes furtivas como [[Retalhador|Retalhadores]] e [[Mercenário|Mercenários]]. Geralmente as classes físicas de equipamentos leve, como o [[Arqueiro]], são alvos prediletos dos MGs. *'''Ataques a longa distância''' *'''Preferir ataques em área, ao invés de ataques individuais''' *'''Combo de Fogo''' *'''Linha Secundária ou Terciária na guerra, evitando a linha de frente''' *'''Alvos principais são classes físicas''' *'''Uso sábio da 'Terra Móvel' para emergência''' ---- {{RaçasClasses}}
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