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Espiritualista
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{{Classe | raca = Abissais | ep = Mar em Fúria | loc = Cidade das Tormentas | abr = ESP ou PSY | voo = Asas Espectrais | sexo = Masculino ou Feminino | ataque = Mágico | atributo_b = Inteligência | elementos = Terra e Água | armaduras = Mágica | armas = Orbe }} Estes Abissais são abençoados por manterem uma forte conexão com as energias existentes no mundo. Eles utilizam suas habilidades especiais tanto para aumentar o poder de luta de seus companheiros quanto para minar as defesas adversárias a ponto deles não conseguirem recuperar os próprios pontos de vida. Eles também carregam uma arma bastante peculiar e pouco conhecida pelos habitantes da superfície: a Esfera da Alma. Este misterioso globo metálico, que flutua na mão dos Espiritualistas, canaliza seu poder através da essência emanada pelo mundo espiritual. Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre este universo invisível que eles são capazes de revidar o ataque sofrido com o poder de seu espírito. Seja paralisando o oponente ou devolvendo a habilidade desferida, estes seres conseguem muitas vantagens por manipular as ações do adversário. Além de suas capacidades de combate, esta classe representa um papel fundamental dentro do grupo, oferecendo suporte aos companheiros e lhes proporcionando diferentes bonificações. == Características em Geral == === Prós === *Alto Ataque Mágico *Alto MP *Boa invocação de habilidades *Boa quantidade em habilidades em área *Habilidades individuais e únicas ::* Alma da Vingança → Reflete parte do dano recebido ::* Alma da Vingança - Lacre → Tem chance de lacrar o alvo quando ataca ::* Alma da Vingança - Choque → O inimigo é stunado assim que ataca ::* Alma da Vingança - Reação → O inimigo sofre dano quando conjura uma habilidade ::* Alma da Vingança - Espelho → Protege o invocador de um ataque e seu efeito negativo *Aprende uma habilidade de transformação aquática === Contras === *Baixo HP *Alto consumo de MP *Baixa Defesa Física *Requer uma anima alta para tornar algumas habilidades eficazes == Detalhes Técnicos == {| style="background:transparent" border="0" cellpadding="3" | {| class="wikitable" ! colspan="2" |Dados Técnicos Gerais |- |Quantidade de HP por ponto em Constituição |10 |- |HP ganho por nível |20 |- |Recuperação base de HP no nível 01 |1 por segundo |- |Quantidade de MP por ponto em Inteligência |14 |- |MP ganho por nível |28 |- |Recuperação base de MP no nível 01 |2 por segundo |- |Quantidade de acerto ganho por ponto em Destreza |5 |- |Quantidade de Esquiva ganha por ponto em Destreza |2 |- |Velocidade ao andar inicial |4.8 m/s |- |Quantidade de Chi ganho por ataque (hit) normal |3 |- |Atributo de Ataque Principal |Inteligência | style="vertical-align:top;" | |} | style="vertical-align:top;" | {| class="wikitable" ! colspan="2" |Dados Iniciais |- |HP |50 |- |MP |70 |- |Ataque Físico Inicial |4 |- |Ataque Mágico |4 |- |Acerto |25 |- |Esquiva |10 |- |Velocidade |4.8 m/s |} |} == Build == === Introito à "Build Full Int." === Os Espiritualistas por serem essencialmente uma classe Ofensiva (Dano) têm a '''Build Full Int.''' como padrão. A build '''Full Int.''' transparece a necessidade de colocar todos os pontos possíveis em Inteligência, deixando só o necessário e mínimo para pontos em força, em prol de deixar os equipamentos que necessitam desse atributo, utilizáveis. Um Espiritualista que pretende usar um equipamento médio, tem 54 pontos em força como máximo. Isso te permite usar quase todos os equipamentos ''ingame''. Equipamentos de alto nível como o do "Rank 9" (ou também chamado de "300k de fama"), vão requerer, de modo geral, 55 pontos em força. A exceção máxima de equipamento de alto nível é a Coroa da Insanidade, que requer 75 pontos em força. Ou seja, após colocar o necessário em Força, atribua todos os pontos disponíveis para Inteligência, assim adquirindo maior taxa em ataque máximo, defesa mágica e MP. ==== Disposição dos Pontos - Full Int. ==== A cada nível você ganha 05 pontos neutros para distribuir entre quatro atributos: Constituição, '''Inteligência''', Força e Destreza. Como o seu foco é uma '''Build Full Int.''', aplique a seguinte distribuição ao progresso de seus níveis: *Nos '''níveis pares''' coloque 05 pontos para '''Inteligência''' *Nos '''níveis ímpares''' coloque 04 pontos para '''Inteligência''' e 01 ponto para '''Força''' Assim que chegar no seu máximo de força, dessa forma, é só colocar os pontos restantes em inteligência. == Espiritualista Confrontando == '''Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Espiritualista médio''' De modo geral, o Espiritualista desempenha um papel tão importante quanto o [[Mago]] na maioria das situações. === PvE === Os Espiritualistas são bem requisitados em PvE, assim como para as outras situações, graças ao seu dano alto, '''sua rápida invocação''' e uma variedade de habilidades de dano individual e principalmente de dano em área. Conjurando golpes que combam juntamente com o grupo, acabam rapidamente com os monstros. Entretanto, cuidado! Você tem um risco muito grande de atrair os monstros ou o boss para si por causa do seu dano. === PvP === Por ser uma classe com dano alto e pelo fato de poderem atacar a distância, o Espiritualista no PvP é peça-chave para um combo fatal sobre os inimigos. Com auxílio de um Guerreiro ou uma Feiticeira, por exemplo, pode eliminar um adversário sem que ele reaja (considerando que os recursos do inimigo tenham esgotado). O dano em área será o meio principal pelo qual o Espiritualista terá de conjurar para eliminar mais inimigos. [[Arquivo:ArteEspiritualista1.png|right|450px]] Habilidades importantes no PvP (exemplos): *'''Espírito da Terra''' → Habilidade que stuna em área e a distância. Ideal tanto para parar as conjurações inimigas, quanto para paralisar o inimigo e eliminá-lo. *Alma do Espiritualista → Habilidade que deixa o espiritualista imune a danos físicos temporariamente, além de dissipa-lo. Ideal contra classes furtivas. *'''Magia Negra''' → Torne-se mais forte ganhando níveis de ataque, porém perca níveis de defesa. Ideal para atacar com potência máxima. (Sobrepõe a Magia Branca) *'''Magia Branca''' → Troque a vulnerabilidade da magia negra pela rigidez dos níveis de defesa, em contra-partida perca níveis de ataque. Ideal para sustentar dano enquanto leva dano forte ou de muitos jogadores, enquanto recupera seus recursos. (Sobrepõe a Magia Negra) *'''Espírito da Falange''' → O espiritualista ou o alvo, torna-se imune, entretanto fica incapaz de se movimentar. Ideal para situações emergenciais tanto dos seus aliados quando a do espiritualista. *'''Fada das Ondas''' → Torne suas invocações mais velozes por um tempo e aumente seu dano. Custa 2 centelhas de chi. *'''Tempestade de Areia''' → Uma forte habilidade do elemento Terra de ataque em área. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Rajada Congelante''' → Uma forte habilidade do elemento Água de ataque em área. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Luz de Cristal''' → Cristais d'água atingirão todos à frente do alvo em linha reta, causando dano. Ideal contra aglomerações inimigas. *'''Maldição do Espírito''' → O adversário ficará com a invocação extremamente lenta. Ideal contra classes que dependem muito da invocação, ou seja, as classes mágicas em geral. *Habilidades da Alma: ::* Alma da Vingança → Reflete parte do dano recebido. Ideal contra todos os personagens. ::* Alma da Vingança - Lacre → Tem chance de lacrar o alvo quando ataca. Ideal contra todas as classes, principalmente as físicas. ::* Alma da Vingança - Choque → O inimigo é stunado assim que ataca. Ideal contra quase todos os personagens. (Compartilha o tempo de espera com o Espelho) ::* Alma da Vingança - Reação → O inimigo sofre dano quando conjura uma habilidade. Ideal contra quase todos os personagens. ::* Alma da Vingança - Espelho → Protege o invocador de um ataque e seu efeito negativo. Ideal em quase todas as ocasiões. (Compartilha o tempo de espera com o Choque) === Guerras em Geral === Os Espiritualistas são, assim como os [[Mago|Magos]], especialistas mágicos nas guerras, estando sempre sob a proteção da linha de frente ([[Bárbaro|Bárbaros]] e [[Guerreiro|Guerreiros]]), conjuram habilidades de longa distância para acabar com os inimigos de longe, mas ao mesmo tempo que podem ser poderosos no ataque mágico, são muito vulneráveis às classes furtivas como [[Retalhador|Retalhadores]] e [[Mercenário|Mercenários]]. As mesmas habilidades usadas em PvP são aplicáveis aqui, mas só ressaltando que não use o Espírito da Falange em personagens que carregam catapultas, caso contrário perderão a catapulta. *'''Ataques a longa distância''' *'''Preferir ataques em área, ao invés de ataques individuais''' *'''Combo de Paralisantes''' *'''Linha Secundária ou Terciária na guerra, evitando a linha de frente''' *'''Alvos principais são classes físicas''' *'''Uso sábio da 'Alma do Espiritualista' e da 'Magia Branca' para emergências''' ---- {{RaçasClasses}}
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