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Mago
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{{Classe | raca = Humanos | loc = Cidade das Espadas | abr = MG | voo = Espada Voadora | sexo = Masculino e Feminino | ataque = Mágico | atributo_b = Inteligência | elementos = Água, Fogo e Terra | armaduras = Mágica | armas = Espada | armas2 = Mágica | armas3 = Roda | armas4 = Cetro | armas5 = Cajado }} Os Magos são mestres nas artes arcanas. Conhecidos por sua determinação na busca por novos conhecimentos arcanos, estes estudiosos são extremamente curiosos e nunca desistem de desvendar os mistérios do mundo, por mais poderosos que já tenham se tornado. Conseguem conjurar feitiços de diversos elementos e podem causar grande quantidade de dano em combate com suas magias. Suas habilidades lhe garantem um papel importante dentro do grupo. Eles podem tanto conjurar encantamentos ofensivos em um único oponente quanto devastar legiões inteiras com poderosos ataques de área. Alguns representantes desta classe escolhem focar sua evolução em sua inteligência para obter feitiços ainda mais poderosos e aumentar de maneira considerável sua defesa contra ataques mágicos. Outros, que seguem caminhos não ortodoxos, sacrificam sua proteção mágica para melhorar sua resistência contra ataques físicos. == Características Gerais == === Prós === *Alto ataque mágico *Alta defesa mágica *Muito MP *Excelentes habilidades de dano em área *Uma das classes com maior dano mágico do jogo *Aprende uma habilidade curativa (Orvalho da Manhã) *Aprende habilidades de três elementos diferentes *Três habilidades de escudos para diferentes ocasiões === Contras === *Baixa defesa física *Baixo HP *Elevado consumo de MP *Baixa mobilidade *Conjuração devagar de habilidades == Dados Técnicos == {| style="background:transparent" border="0" cellpadding="3" | {| class="wikitable" ! colspan="2" |Dados Técnicos Gerais |- |Quantidade de HP por ponto em Constituição |10 |- |HP ganho por nível |20 |- |Recuperação base de HP no nível 01 |1 por segundo |- |Quantidade de MP por ponto em Inteligência |14 |- |MP ganho por nível |28 |- |Recuperação base de MP no nível 01 |2 por segundo |- |Quantidade de acerto ganho por ponto em Destreza |5 |- |Quantidade de Esquiva ganha por ponto em Destreza |2 |- |Velocidade ao andar inicial |4.8 m/s |- |Quantidade de Chi ganho por ataque (hit) normal |3 |- |Atributo de Ataque Principal |Inteligência |} | style="vertical-align:top;" | {| class="wikitable" ! colspan="2" |Dados Iniciais |- |HP |50 |- |MP |70 |- |Ataque Físico Inicial |04-04 |- |Ataque Mágico |06-07 |- |Acerto |25 |- |Esquiva |10 |- |Velocidade |4.8 m/s |} |} == Builds == === Introito à Build Full Int. === Os Magos por serem essencialmente uma classe Ofensiva (Dano) têm a '''Build Full Int.''' como padrão. A build '''Full Int.''' transparece a necessidade de colocar todos os pontos possíveis em Inteligência, deixando só o necessário e mínimo para pontos em força, em prol de deixar os equipamentos que necessitam desse atributo, utilizáveis. Um Mago que pretende usar um equipamento médio, tem 54 pontos em força como máximo. Isso te permite usar quase todos os equipamentos ''ingame''. Equipamentos de alto nível como o do "Rank 9" (ou também chamado de "300k de fama"), vão requerer, de modo geral, 55 pontos em força. A exceção máxima de equipamento de alto nível é a Coroa da Insanidade, que requer 75 pontos em força. Ou seja, após colocar o necessário em Força, atribua todos os pontos disponíveis para Inteligência, assim adquirindo maior taxa em ataque máximo, defesa mágica e MP. === Distribuição dos Pontos === A cada nível você ganha 05 pontos neutros para distribuir entre quatro atributos: Constituição, '''Inteligência''', Força e Destreza. Como o seu foco é uma '''Build Full Int.''', aplique a seguinte distribuição ao progresso de seus níveis: *Nos '''níveis pares''' coloque 05 pontos para '''Inteligência''' *Nos '''níveis ímpares''' coloque 04 pontos para '''Inteligência''' e 01 ponto para '''Força''' Assim que chegar no seu máximo de força, dessa forma, é só colocar os pontos restantes em inteligência. == Mago nas Batalhas == '''Aviso: As características aqui descritas são meramente genéricas, você pode aplicar outras funções ou atividades a um Mago médio''' De modo geral, o Espiritualista desempenha um papel tão importante quanto o [[Espiritualista]] na maioria das situações. === PvE === Os magos são bem requisitados em PvE, assim como para as outras situações, graças ao seu dano alto e uma variedade de habilidades de dano individual e principalmente de dano em área. Conjurando golpes que combam juntamente com o grupo, acabam rapidamente com os monstros. Todavia, atenção! Você tem um risco muito grande de atrair os monstros ou o boss para si por causa do seu dano. === PvP === Por ser uma classe com dano alto e pelo fato de poderem atacar a distância, o Mago no PvP é peça-chave para um combo fatal sobre os inimigos. Com auxílio de um Guerreiro ou uma Feiticeira, por exemplo, pode eliminar um adversário sem que ele reaja (considerando que os recursos do inimigo tenham esgotado). O dano em área será o meio principal pelo qual o Mago terá de conjurar para eliminar mais inimigos. [[Arquivo:ArteMago1.png|right|350px]] Habilidades importantes no PvP (lista exemplificativa): *'''Ira do Dragão de Água''' → Habilidade do elemento Água que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área. *'''Peso da Montanha''' → Habilidade do elemento Terra que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área, além da possibilidade de imobilizando por alguns segundos. *'''Mar de Chamas''' → Habilidade do elemento Fogo que custa 2 centelhas de chi que atinge os inimigos em área, é uma das mais utilizadas. *'''Terra Móvel''' → Habilidade neutra que faz com que o Mago pule X metros para frente, ideal para fugas rápidas. No nível mais avançado, ela poderá deixar o Mago invisível durante o salto. *'''Ataque da Ninfa (também chamada de "Explosão de Terra")''' → Habilidade de debuff que reduz a defesa mágica de três elementos do alvo. *'''Prisão de Gelo''' → Faz com que ao redor do mago, a área torne-se imobilizadora para os inimigos, paralisando e tornando-os alvos fáceis de combo. *'''"Combo de Fogo"''' → Aqui basicamente é uma situação de causar um golpe alto no alvo. Através da habilidade da daimon "Marca Flamejante" que debuffa drasticamente a defesa mágica de fogo do alvo e depois usar habilidades de fogo para causar um dano fatal ou grave no adversário. === Guerras em Geral === Os Magos são especialistas mágicos nas guerras, estando sempre sob a proteção da linha de frente ([[Bárbaro|Bárbaros]] e [[Guerreiro|Guerreiros]]), conjuram habilidades de longa distância para acabar com os inimigos de longe, mas ao mesmo tempo que podem ser poderosos no ataque mágico, são muito vulneráveis às classes furtivas como [[Retalhador|Retalhadores]] e [[Mercenário|Mercenários]]. Geralmente as classes físicas de equipamentos leve, como o [[Arqueiro]], são alvos prediletos dos MGs. *'''Ataques a longa distância''' *'''Preferir ataques em área, ao invés de ataques individuais''' *'''Combo de Fogo''' *'''Linha Secundária ou Terciária na guerra, evitando a linha de frente''' *'''Alvos principais são classes físicas''' *'''Uso sábio da 'Terra Móvel' para emergência''' ---- {{RaçasClasses}}
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